Antes hemos explicamos qué son las curvas de valor y cómo se relacionan con el modelo Océano Azul. En este artículo veremos un ejemplo práctico sobre cómo desarrollarlas.
Construir una curva de valor para una determinada industria nos permitirá identificar oportunidades de innovación y diferenciación. Revisando un artículo de Nintendo en The Economist consideré la posibilidad de analizar dicho sector, creo que podría ser un buen ejemplo para entender la validez de esta herramienta.
Analizar la industria de los videojuegos me fue complicado, ya que no conocía el negocio ni el producto. Es verdad que existe mucha información en la web, pero está poco estructurada. Consultar con alguien que conociera la dinámica de este sector era mi mejor opción.
Conseguí una muy buena opción, mi nieto Lorenzo de 16 años. Lorenzo me proporcionó información suficiente para plantear una propuesta de las curvas del valor de la industria de los videojuegos, la cual resumo a continuación:
En base a esta información empezamos a trabajar e identificar los elementos de la curva de valor de las 3 empresas.
Con su línea de consolas PlayStation, es uno de los competidores más directos de Nintendo. Las consolas PlayStation se han destacado por su potencia gráfica, un extenso catálogo de juegos, incluyendo muchos títulos exclusivos, y una fuerte presencia en el mercado de juegos en línea y servicios de suscripción como PlayStation Plus. Con la PlayStation 5, Sony ha continuado esta tradición, ofreciendo una consola de última generación con tecnología de punta y una biblioteca de juegos exclusivos y de terceros.
Tres juegos más importantes:
Porcentaje de videojuegos exclusivos: podría tener alrededor del 10-20% de su catálogo como exclusivos, dada su historia de fuertes títulos propios como "The Last of Us" y "God of War".
La principal contribución de Microsoft al mercado de consolas de videojuegos es la serie Xbox, incluyendo la Xbox One y la Xbox Series X/S. Xbox se ha centrado en la potencia de procesamiento, la calidad gráfica, y una integración sólida con servicios de juego en línea como Xbox Live y el servicio de suscripción Xbox Game Pass. Microsoft también ha hecho avances significativos en la compatibilidad con versiones anteriores, permitiendo que los juegos de consolas Xbox anteriores sean jugados en los modelos más nuevos.
Tres juegos más importantes:
Porcentaje de videojuegos exclusivos: podría tener un porcentaje similar al de PlayStation, alrededor del 10-20%, con exclusivos como la serie "Halo" y "Gears of War".
Se destaca en la industria de los videojuegos por su enfoque en la innovación y juegos que apelan a todas las edades. Con su legendaria consola Nintendo Switch, ofrece una experiencia híbrida única que combina juego portátil y de sobremesa. Conocida por sus franquicias icónicas como Super Mario, Zelda y Pokémon.
Nintendo se centra en la potencia gráfica y servicios en línea, prioriza la jugabilidad innovadora y la diversión familiar. Sus consolas no siempre compiten en términos de rendimiento técnico, pero sí en la creación de experiencias de juego únicas y memorables. Además, ha mantenido un enfoque en juegos físicos y experiencias interactivas que atraen tanto a jugadores casuales como a entusiastas.
Tres juegos más importantes:
Porcentaje de videojuegos exclusivos: es probable que tenga un porcentaje mayor de juegos exclusivos, posiblemente entre 20-30%, debido a su enfoque en franquicias propias como "Mario" y "Zelda".
Cada una de estas franquicias representa lo mejor de sus respectivas compañías, ofreciendo experiencias únicas y memorables.
A partir de 2023, Sony es la compañía de videojuegos más grande del mundo, con ingresos de juego de $28.2 mil millones. Le siguen Microsoft con $16.2 mil millones y Tencent con $13.9 mil millones. Nintendo ocupa el cuarto lugar con ingresos de $13.8 mil millones. Estas cifras reflejan tanto la venta de consolas como la de juegos y otros servicios de juego.
Sony y Microsoft son conocidas por sus consolas PlayStation y Xbox, respectivamente, mientras que Tencent es un gigante en juegos móviles y Nintendo es famosa por sus consolas y juegos exclusivos como Pokémon y la serie de Mario. Estos datos ilustran la diversidad y el alcance de la industria de los videojuegos a nivel global.
Establecimos los siguientes criterios de segmentación: tipo de cliente, cantidad de jugadores en simultáneo, participación por equipos, violencia y generación. El resultado de este análisis se detalla a continuación.
Aspecto | Sony (PlayStation) | Microsoft (Xbox) | Nintendo |
Tipo de cliente | Narrativas profundas (The Last of Us), acción épica (God of War), aventuras narrativas (Uncharted) | Disparos en primera persona (Halo), táctica y narrativa (Gears of War), carreras (Forza Horizon) | Amplio público, juegos casuales (Super Mario), aventuras (Zelda), colección y estrategia (Pokémon) |
Número de jugadores | Mayormente un solo jugador; algunos con multijugador (Uncharted, God of War) | Un solo jugador y multijugador; algunos enfocados en esports (Halo) | Solo jugador y multijugador; adecuados para todas las edades (Super Mario, Pokémon) |
Participación de equipos | No aplica a los juegos mencionados | Sí (Halo, Gears of War, Forza Horizon) | Sí (Pokémon) |
Violencia | Sí (God of War, Uncharted) | Sí (Halo, Gears of War) | No |
Generación | Millennials y Generación X | Millennials y Generación X | Baby Boomers, Generación X, Millenials, Generación Z |
Fuente: elaboración propia
Con toda la información disponible y utilizando la IA, establecimos 10 factores clave:
Las exclusivas fuertes pueden atraer a los jugadores a una plataforma específica. Por ejemplo, un fan de "Mario" o "Zelda" podría preferir Nintendo, mientras que alguien interesado en "The Last of Us" podría inclinarse por PlayStation.
Los jugadores pueden preferir una plataforma debido a su compatibilidad con otros dispositivos, servicios en línea o características específicas como el juego cruzado.
Las diferencias en la interfaz de usuario, la calidad gráfica y el rendimiento general también pueden influir en la preferencia de los jugadores.
La cultura que rodea a cada plataforma y su comunidad también puede ser un factor decisivo.
El costo de la consola y los juegos, así como la disponibilidad en diferentes regiones, pueden influir en la decisión de compra.
La capacidad de una consola para integrarse con otros servicios como plataformas de streaming de video, música y redes sociales puede ser un factor atractivo.
La capacidad de personalizar la experiencia de juego, incluyendo la interfaz de usuario y la configuración del sistema, puede influir en la preferencia de los usuarios.
Las opciones que permiten un juego seguro y controlado para los niños pueden ser importantes para los jugadores con familias.
Plataformas que permiten a los usuarios crear y compartir sus propios juegos o mods (modificaciones) atraen a una comunidad creativa y participativa.
El compromiso de una compañía con la sostenibilidad y prácticas éticas en la producción y operación de sus consolas y juegos puede influir en la decisión de compra de consumidores conscientes.
Con estos factores claves, procedimos a puntuar a cada una de las empresas. Recordemos que este ejercicio es a manera de demostración, considerando que no somos expertos en el tema de videojuegos.
Factor | Sony (PlayStation) | Microsoft (Xbox) | Nintendo |
1. Juegos exclusivos | 9 | 7 | 10 |
2. Ecosistema y compatibilidad | 8 | 9 | 6 |
3. Experiencia de usuario y rendimiento | 9 | 8 | 7 |
4. Cultura y comunidad | 8 | 7 | 9 |
5. Precio y accesibilidad | 6 | 7 | 8 |
6. Integración con servicios y plataformas externas | 7 | 8 | 5 |
7. Opciones de personalización | 7 | 8 | 6 |
8. Funcionalidades familiares y de control parental | 6 | 7 | 9 |
9. Soporte para desarrollo de juegos por la comunidad | 5 | 6 | 4 |
10. Sostenibilidad y prácticas éticas | 6 | 7 | 7 |
Total: | 71 | 74 | 71 |
Fuente: elaboración propia
Lo que hemos querido presentar en este artículo, es el desarrollo de una curva de valor, estoy seguro de que en nuestras organizaciones esta información será muy valiosa y nos permitirá evaluar el alineamiento entre nuestras acciones tácticas y estratégicas.
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