El término metaverso es un acrónimo de meta (más allá) y universo, fue acuñada en 1992 por el escritor norteamericano Neal Stephson en su novela Snow Crash, donde describe un espacio virtual, colectivo y convergente con la realidad física, donde los usuarios acceden mediante la tecnología digital y aparecen como avatares que recorren dicho espacio a pie o en vehículos.
El término avatar es un vocablo religioso de la religión hindú y otras, que significa la encarnación terrenal de alguna deidad. Hoy por hoy es la representación gráfica de la identidad virtual de un usuario en entornos digitales.
Definitivamente los impulsores del metaverso han sido los videojuegos, un negocio de grandes dimensiones, que se refleja en el interés de las grandes corporaciones tecnológicas por participar en el desarrollo y operación de estos.
Microsoft anunció en enero pasado la compra de la empresa de videojuegos Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares, realizando así la adquisición más cara de su historia, pero también la mayor de dicha industria. El cierre exitoso del acuerdo de Activision Blizzard elevaría el número de estudios de juegos que son propiedad de Microsoft a 32, de los cuales 17 fueron adquiridos en los últimos dos años.
La publicación de The Economist define la situación de este nuevo negocio llamándola “La batalla multimillonaria por el metaverso”, reflejando su opinión en la siguiente frase: Olvídense del espacio, la carrera está en marcha para llevar a las personas más allá de la realidad, esta situación se perfila como una batalla multimillonaria similar a la carrera espacial Bezos-Musk. En lugar de ciencia espacial, se combatirá con auriculares que alteran la realidad, cadenas de bloques, criptomonedas y cantidades alucinantes de potencia informática.
The Economist comenta que hay mucho por lo que jugar: “Elon Musk quiere ir a la Luna. Mark Zuckerberg quiere crear lunas completamente nuevas en el espacio digital. Sin embargo, aún queda mucho camino por recorrer, en muchos frentes, desde el tecnológico, el cultural e inclusive el tema ético y también la salud mental y física de los usuarios, además del potencial de distorsionar la realidad en forma extrema.
Existen tres hallazgos que revolucionaron la tecnología en los últimos 50 años:
1. La ley de Moore: La Ley de Moore se refiere a una observación hecha por el cofundador de Intel, Gordon Moore, en 1965, en la que descubrió que el número de transistores por pulgada cuadrada en los circuitos integrados se había estado duplicando año tras año desde su invención. La extensión de la Ley de Moore es que las computadoras, sus componentes y la potencia informática se vuelven más pequeños y rápidos con el tiempo, a medida que los transistores de los circuitos integrados se vuelven más eficientes.
Los transistores son simples interruptores electrónicos de encendido y apagado integrados en microchips, procesadores y pequeños circuitos eléctricos. Cuanto más rápido procesan las señales eléctricas, más eficiente se vuelve una computadora.
Hoy por hoy, la principal limitante del incremento de la velocidad de los circuitos integrados es su enfriamiento y por ende el incremento desmedido del consumo de energía eléctrica.
Es anecdótico que hoy en día, todos los procesadores de consumo están hechos de silicio, el segundo elemento más abundante en la corteza terrestre, después del oxígeno.
2. Los Algoritmos. Se puede entender un algoritmo como una secuencia de pasos finitos bien definidos que resuelven un problema. Por ejemplo, la ejecución de tareas cotidianas tan simples como cepillarse los dientes, lavarse las manos o seguir el manual de instrucciones de armado de un mueble, se pueden ver como un algoritmo (Wikipedia).
Todas nuestras decisiones son tomadas en base a algoritmos, definidos por muchísimas razones, desde sensoriales, técnicas, culturales, psicológicas, la lista de estas puede ser muy extensa, pero lo que es un hecho es que la velocidad de procesamiento actual nos está llevando a situaciones inimaginables.
La capacidad de almacenamiento y de procesamiento de los circuitos integrados nos están llevando a campos desconocidos hasta hace poco tiempo y por eso el Metaverso en toda su dimensión está a nuestro alcance.
Una muestra de esta super combinación: Fue el 11 de mayo de 1997. Puede considerarse esa fecha como el fin de la supremacía del jugador de ajedrez humano sobre la computadora. Porque ese día, el campeón mundial de aquel entonces, Garry Kasparov, perdía la partida, y con ella el match, que estaba disputando con el programa Deep Blue, una creación de IBM. Para Kasparov fue una pequeña tragedia personal: era la primera vez que perdía una partida.
3. La velocidad 5G. Esta nueva tecnología móvil aumentará la velocidad de conexión, reducirá al mínimo la latencia (el tiempo de respuesta de la web) y multiplicará exponencialmente el número de dispositivos conectados. En otras palabras: estaremos conectados a todo, todo el día, y en el menor tiempo posible.
La implantación de la red móvil de quinta generación cambiará la manera de comunicarnos, multiplicando la capacidad de las autopistas de la información, será 10 veces más rápida que las principales ofertas de fibra óptica del mercado. A ese ritmo se podrá, por ejemplo, descargar una película completa en cuestión de segundos.
El rol de los avatares será fundamental en el metaverso, ya que representarán a las personas/usuarios virtualmente. Podrán ser diseñados a nuestro antojo, Las representaciones digitales de nosotros mismos, nuestros avatares, podrán comer, hablar, ligar, comprar, etcétera, de acuerdo con la idea que presentó, Mark Zuckerberg, en el lanzamiento de Meta, pero el, espera que más adelante, el metaverso incluya avatares realistas cuyos rasgos serían bastante más creíbles que participen en muchas de las mismas actividades que hacemos en el mundo real, pero digitalmente.
En entrevistas o reuniones, nuestra presentación a través de un avatar podría tener un papel más importante y mucho más relevante.
Los sentidos juegan un rol fundamental en el metaverso. De los cinco sentidos, dos están extremadamente desarrollados para participar en el mundo virtual; la audición y la vista, hablamos de audífonos y micrófonos de altísima calidad de sonido y los lentes tridimensionales que nos permiten participar en los videojuegos.
El tacto viene desarrollándose a una velocidad increíble y pronto será incorporado a los videos juegos. Owo Inc. tiene un sistema llamado Sensations Technology, una plataforma de 'hardware' y 'software' que se integra con sistemas de desarrollo de videojuegos para PC y consolas. Ahora mismo, lo llaman "segunda piel", un usuario puede sentir hasta 30 diferentes tipos de sensaciones en 10 puntos del torso y brazos con diferentes niveles de intensidad. La segunda piel digital te permitirá sentir desde un pellizco, un azote o una caricia. (El cielo es el límite).
Aparentemente el gusto y el olfato no serán importantes en el corto plazo, pero opino que será posible incorporarlos sin ningún problema al metaverso.
El videojuego no es más un producto, es una experiencia y las condiciones tecnológicas para dar el paso siguiente, El metaverso, están dadas.
Facebook explica qué el metaverso es un conjunto de espacios virtuales donde puedes jugar, trabajar y comunicarte con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú. Podrás pasar el rato con amigos, trabajar, jugar, aprender, comprar, crear y más. No se trata necesariamente de pasar más tiempo online, se trata de hacer que el tiempo que pasa en la red sea más significativo".
El Metaverso se utilizará en la educación, el comercio, la atención médica, especialmente en el entretenimiento, los juegos y lo más importante, las redes sociales. Las interacciones serán más personales con nuestros amigos de Facebook que viven a kilómetros de distancia, gracias a los avatares hiperreales y otros componentes que se están desarrollando, permitirá a los usuarios asistir a eventos, tener oficinas virtuales para teletrabajar y poder realizar videoconferencias, comprar servicios y bienes, o hacer otras cosas que nunca antes hubiésemos imaginado.
Imagina poder, como Tony Stark en Iron Man teletransportar nuestro avatar a cualquier lugar y en cualquier momento de la historia y ver cómo se desarrollaron los eventos. ¿No suena mucho mejor esta experiencia de aprendizaje virtualmente inmersivo que estar sentado en un aula con un maestro durante horas explicándote sin poder ver ni tocar objetos de aquella época? Esto es exactamente lo que Meta intenta lograr y cómo la educación puede cambiar con la evolución del Metaverso.
Eduardo Herranz, cofundador y responsable de operaciones de la compañía española Virtual Voyagers, señala que el metaverso hace referencia a la unión de distintos mundos virtuales. En él confluyen o pueden hacerlo la realidad virtual y realidad aumentada y, en algunos casos, tecnologías como blockchain.
El experto explica que la finalidad del metaverso puede ser formativa, para actividades de marketing o puro entretenimiento, y pone ejemplos de videojuegos como Fortnite, Roblox o Pokemon Go. En el ámbito de la salud, el fundador de Virtual Voyagers cree que existen infinidad de acciones que se pueden desarrollar, como simulaciones virtuales de intervenciones quirúrgicas que después los profesionales realizan in situ en un quirófano. Otro caso que cita el emprendedor es el manejo de situaciones de estrés en entornos sanitarios o bien poder realizar consultas 3D y virtuales.
Algunas de las actividades que podríamos realizar en el metaverso, en forma completamente inmersiva:
The Wall Street Journal, ha advertido que el 'metaverso', el mundo de realidad virtual en el corazón de la estrategia de crecimiento del Meta el gigante de las redes sociales, será adictivo, robará a las personas más información personal y afectará nuestra privacidad como lo sucedido con Facebook en los últimos años.
El tema de adicción ya esta presente en los videos juegos, David Martin Psicólogo, especialista en el tema, menciona el llamado “Síndrome de Hikkimori”, una forma severa de comportamiento asocial y evitativo. Este trastorno ya afecta desde hace décadas a jóvenes que se encierran en sus habitaciones de forma continua, donde rechazan la interacción real y su vida se vertebra mediante las redes sociales y los videojuegos. Y teme que el metaverso profundice esta situación.
¿Qué sucederá con la cultura, los valores, nuestras costumbres?, existe un temor real de que el Metaverso afecte negativamente nuestros pilares y creencias.
La realización de las actividades mencionadas en la sección anterior nos permite visualizar grandes riesgos para la sociedad y sus actores:
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